Está longe de ser um fenómeno recente, mas os smartphones deixaram de ser meros acessórios para se tornarem uma ferramenta imprescindível do quotidiano das pessoas, tanto a nível pessoal como profissional. Segundo a Autoridade Nacional de Comunicações (Anacom), 96,8% dos portugueses possuem um telemóvel inteligente e estima-se que 75% da população aceda à internet através do telemóvel.
O mercado mobile tem apresentado um crescimento gigante de ano para ano e a competitividade no setor é hoje bastante feroz. Cientes de que as pessoas passam uma boa parte do seu tempo nos seus smartphones, as organizações sabem que este é o canal de eleição para criar e manter uma relação de proximidade com os seus consumidores.
O lado mais visível desta ascensão do mobile está na gamificação. Grosso modo, as aplicações de marca apresentam uma linguagem reminiscente dos jogos, onde os clientes acumulam pontos, desbloqueiam bónus, competem com os amigos e atingem conquistas. Esta é uma linguagem acessível a todos, o que torna mais fácil a conversão para versões mobile de jogos tradicionalmente associados ao offline.
Os jogos de tabuleiro disponíveis na Board Game Arena são um caso exemplificativo desta passagem para o online, já que a plataforma virtual oferece mais de 250 jogos de tabuleiro de forma gratuita e jogáveis em computador, tablet ou smartphone. Este é também o caso do blackjack, do poker ou da roleta, que hoje possuem versões mobile em plataformas online como as listadas em Casinos.pt, classificadas como ambientes virtuais seguros e de qualidade. Estes jogos têm o atrativo de garantir uma experiência bastante fiel à das versões tradicionais e de estarem disponíveis a qualquer hora e em qualquer lugar, desde que se tenha um smartphone à mão.
De resto, esta comodidade leva a que o segmento de jogos mobile seja neste momento a joia da coroa do mercado de jogos, já a ultrapassar as consolas e os jogos de PC, e a garantir 56% da faturação desta indústria com mais de 100 biliões de dólares gerados em 2020. Jogos como Clash of Clans, Candy Crush ou Pokémon GO assumem-se como clássicos do género e são exemplos perfeitos desta adequação entre o gaming e o mobile.
Para além da gamificação, o mobile também tem raízes importantes na área do e-commerce. A partir do momento em que mais de 90% dos acessos à rede são efetuados com dispositivos móveis, como smartphones ou tablets, as empresas passam a privilegiar o mobile como canal principal de vendas. A comodidade destes canais faz com que as aplicações de e-commerce, como as da Wish, do Alibaba ou da DHgate, sejam neste momento veículos de eleição para transações entre clientes e comerciantes de todo o mundo. A compra fica mais simples e pode ser feita em poucos minutos, compara preços, analisa comentários e, por vezes, contactando os próprios vendedores para obter mais informações.
Os pagamentos móveis são outro elemento fundamental para que as vendas sejam consumadas cada vez mais vezes em dispositivos mobile. Métodos de pagamento como o MB Way ou o Revolut fazem parte do dia-a-dia de muitas pessoas e possibilitam que se pague uma compra em segundos.
Todas estas tendências para o futuro têm de passar pelas academias, para que os profissionais do futuro percebam o potencial do mobile e consigam tirar o máximo proveito destas tecnologias. Desenvolver uma aplicação é cada vez mais fácil e as iniciativas ligadas às aplicações móveis são hoje vistas como boa prática no Ensino Superior, o que garante um incentivo para que os estudantes adquiram competências a nível da programação mobile, do marketing mobile, do design para dispositivos móveis, ou do UX e UI.
A existência de um maior número de cursos vocacionados para os canais mobile também é um garante desta adequação entre o mundo académico e o mercado de trabalho. De resto, a velocidade a que o mobile tem crescido nos últimos 10 anos deixa a garantia de que estas ferramentas tecnológicas não esperarão pelos profissionais menos atualizados. Na era dos smartphones, o conhecimento sobre o mobile deixou de ser uma competência adicional para se tornar um fator eliminatório.
Todos estes aspetos desaguam nas relações das pessoas com as máquinas, já que o atendimento ao cliente também se realiza cada vez mais por canais mobile, tanto no pré como no pós-compra. Este departamento das empresas goza também de uma crescente automatização, graças aos chatbots, que permitem fazer uma triagem muito eficiente e, assim, reduzir o tempo de resposta e as despesas associadas ao contacto com o cliente. Haverá sempre casos em que a interação com um humano será necessária para solucionar problemas mais complexos, mas os robots de atendimento já são capazes de resolver 80% das dúvidas graças ao recurso a machine learning.
Com a evolução tecnológica esperada para os anos vindouros, espera-se que esta percentagem suba ainda mais, liberte os profissionais do atendimento ao cliente para outras tarefas mais personalizadas, criativas e que requerem a empatia que só um ser humano consegue providenciar. Aliás, o sucesso do mobile estará muito dependente desta relação entre a eficiência da máquina e a empatia dos humanos.